Сидячие игры для детей в лагере. Игры для детей в летнем оздоровительном лагере


Сегодня детские лагеря пользуются у детей и их родителей большой популярностью. В каждом детском оздоровительном лагере определена своя программа отдыха, которая подразумевает правильный распорядок дня, физическую нагрузку, полезное питание, самодеятельность, конкурсы и конечно же веселые лагерные игры .

Первый, первый!

Все желающие дети становятся в круг и по часовой стрелке получают номера: первый, второй, третий и т.д.. Затем все вместе начинают ритмично хлопать в ладоши, два раза - в ладоши, два раза - по коленкам. Хлопки не должны останавливаться. Первый игрок должен назвать дважды свой номер, когда хлопает по коленям, и дважды номер другого человека, когда хлопает в ладоши. Услышавший свой номер тоже на два хлопка по коленям называет свой номер и номер другого участника. Главное в игре - не сбить общий ритм хлопков и не остановиться. Кто собьется, тот становится в конец и получает последний номер. Все номера, соответственно меняются, так что нужно быть внимательным.

Сижу!

Два игрока заключают договор об игре - с этих пор они следят друг за другом. Каждый раз, когда один из игроков садится, он должен сказать«Сижу!». Если игрок сел и не сказал «Сижу», то противник, где бы он не находился, выставляет большой палец и кричит слово «Сижу» так, чтобы соперник услышал, и начинает счет. Другой игрок должен подбежать и «нажать» на палец, чтоб счет прекратился. Так происходит несколько раз, счет суммируется, пока не доходит до ста. Кто первым досчитает своему противнику до ста - тот и выигрывает.

Военная тайна

На протяжении смены два человека друг другу на любые вопросы должны отвечать «военная тайна», прежде чем сказать ответ. Если игрок забывает, то ведется счет. Перед игрой участники договариваются, до скольки будут играть. В основном играют до пяти «ошибок».

Марафон

Отряд делится на небольшие команды по 3-5 человек. Вожатые всем заранее раздают заготовленные листочки с заданиями и устанавливают сроки их выполнения, например «до ужина» и т.п. Команда должна выполнять задания-инструкции, написанные на листочке, и вернуться в «штаб» (к вожатым). Команда, которая вернулась первой и выполнила все задания правильно считается победившей. По истечению срока соревнования, все команды должны вернуться, независимо от выполненных заданий. Задания могут быть следующего характера: выяснить у вожатой такого-то отряда Марьи Ивановны, какое ее любимое блюдо, посчитать количество окон в здании столовой и т.д.

Крепкие цепи

Дети делятся на две равные команды. Участники каждой команды выстраиваются в одну линию, держась за руки. Первая команда спрашивает: «Чью душу желаете?». Вторая команда называет имя игрока из первой команды: «Вася!» Цель Васи - порвать цепь другой команды. Он разбегается и бежит на противников, если он супеет прорвать цепь, то забирает с собой одного из игроков в свою команду, а если нет - то остается у противников. Потом вторая команда спрашивает: "Чью душу желаете?" и так далее. В конце игры должна образоваться одна цепь.

Привет, я паровоз!

Играющие встают в круг, один из них выбирается паровозом. Затем паровоз бегает в кругу и возле него, подбегая в конце концов к одному из играющих, и, остановившись, говорит: «Привет, я паровоз!». Играющий, к которому «подъехал» паровоз, повторяет его слова, с той же самой интонацией, затем называет себя (по имени), и сам становится паровозом, а старый паровоз его вагоном. Дальше они бегают уже поездом, так продолжается до тех пор, пока все играющие не представятся и не станут одним поездом.

Отправляемся на Север

Играющие стоят в кругу, один игрок назначается ведущим. Ведущий заявляет, что он идет на Север, и что с собой он возьмет только тех, кто возьмет с собой «правильный» предмет. Далее каждый из играющих по очереди должен сказать, что именно он возьмет с собой на Север. Ведущий же отвечает, берет он этого человека с собой или нет. Игра длиться до тех пор, пока все не догадаются по какому признаку их берут или не берут в путешествие. А признак очень прост - ведущий берет тех, у кого первая буква имени совпадает с первой буквой названия предмета, который он называет. Впрочем, признак может быть и другим, например, можно брать только тех, кто добавляет к своей фразе «пожалуйста» или здоровается, все зависит от фантазии ведущего.

Что будешь делать с предметом?

Дети садятся в круг, в водящий называет любое слово-предмет. Следующий по очереди игрок должен сказать, что он будет делать с этим предмето, затем другой участник тоже говорит, как он использует эту вещь, при этом повторяться не разрешается. Когда очередь возвращается к ведущему, он называет новое слово. Тот участник, который замешкается или не сможет дать ответ, выходит из игры. Пример игры: водящий называет слово щетка, затем первый игрок говорит «я буду чистить обувь щеткой», второй игрок продолжает «Я буду вытирать пыль этой щеткой» и т.д.

Угадывай быстрее!

Участникам раздают по 10 листиков, на каждом из которых необходимо написать имя известной личности. Это могут быть как реальные люди, так и герои фильмов и мультфильмов, например, «Чебурашка», «София Ротару», «Юрий Гагарин» и другие. Листики сворачивают и бросают в приготовленную для сбора записок шапку или коробку. Когда каждый участник написал все 10 личностей, все бумажки перемешиваются.

Игроки делятся на пары. Удобнее всего, если партнеры будут сидеть друг напротив друга. Задача игровых пар состоит в том, чтобы угадать за игру как можно больше личностей, написанных на листочках.

Шапка с записками всегда идет по кругу и попадает по очереди к игрокам из разных пар. Участник, к которому попала шапка, убеждается, что его партнер приготовился слушать внимательно. Засекается 30 секунд и за это время игрок должен вытаскивать одну за другой записки, разворачивать их и объяснять своему напарнику, что за имя написано в записке, не произнося этого имени. Партнер должен быстро сообразить, кто загадан в записке и произнести его имя как можно скорее. Затем вытаскивается следующая записка и таким же образом объясняется напарнику.

Чем больше личностей отгадает за 30 секунд пара, тем лучше. Если личность так и не смогли разгадать, записка опускается снова в общую массу для следующего игрока. Переходя по кругу, шапка с записками попадает то к одному участнику из пары, то к другому. Те бумажки, имена на которых отгаданы, складываются в одно место, а в конце игры, когда все записки разобраны, пары подсчитывают количество листиков. У кого их больше, тот и выиграл!

Подготовила Анна Суслова

Летние лагеря отдыха, туристические слеты для детей, творческие встречи, семинары и тимбилдинги для взрослых начинаются со спортивных и развлекательных мероприятий, которые направлены на знакомство и раскрепощение участников. Для младших детей это, чаще всего, игры в круге, затеи с песнями или стишками, для подростков и взрослых - более разнообразные игры, цель которых не столько непосредственно произнесение имен, сколько сближение и сплочение образовавшегося коллектива.

Предлагаемые игры на знакомство для детей и взрослых веселые и необычные, выбирать их нужно в соответствии с местом и возрастом участников. Кстати, многие из них замечательно впишутся в программу праздничных мероприятий, где собралась малознакомая компания.

1. Игра на знакомство "Калейдоскоп имен".

Эту игру в качестве инструмента для знакомства можно использовать не только на детских праздниках, но и во время начала работы детских объединений, коллективов, отрядов в лагерях, командах на семинарах.

Ведущий обращается со словами:

«Чтобы имена узнать, буду буквы называть.

Чье имя с этой буквы начинается,

Тот сам встает и представляется

Начинает буква «А»!

Встают те, чьи имена начинаются на «А»:

Спасибо! Продолжает буква «Б»!

Поднимаются те, чьи имена начинаются с этой буквы.

Обратимся к букве - «В»!

Представляются участники с именами на «В» и т.д.

Игра должна проходить в интенсивном ритме, чтобы она не превратилась в нудную затею.

Друг предложил мужу съездить в детский лагерь, поработать вожатым. «Всего на полторы недели», сказал он. Мы подумали, а почему бы и нет? И стал наш папа готовиться. А именно, собирать различные игры-соревнования. Искал в Интернете, спрашивал у друзей - и в итоге у него набралась своя копилка игр. Ему сказали, что он будет вожатым отряда у детей 8-10 лет. Так что собирая игры, он ориентировался примерно на этот возраст. Но при этом старался выбирать "незаезженные" игры.

Мультиспринтеры

Игра требует небольшой подготовки. Заранее нужно записать музыку из разных мультфильмов. Сделать такую мультнарезку (каждый музыкальный отрывок по 1.5-2 минутки).

Также нужно заготовить карточки, на которых изображены герои мультфильмов, музыка из которых у нас уже записана (на каждый музыкальный отрывок по одной карточке).

Все игроки делятся на две команды и выстраиваются у одной линии. На расстоянии примерно 5-7 метров стоит столик, на котором разложены карточки. Ведущий включает музыку и к столику стартует первый игрок. Он должен быстро найти карточку и вернуться в свою команду. Если игрок вернулся первым, команде присваивается одно очко.

Выигрывает команда, которая набрала большее количество очков.

Эстафета толстяков

Для игры понадобятся две узкие длинные майки и два надутых воздушных шарика. Все дети делятся на две команды. Каждой выдают по майке и шарику. По команде ведущего начинается эстафета.

Первый участник должен быстро надеть майку, засунуть под нее шарик и пробежать таким образом до определенной отметки. Шарик можно поддерживать, чтобы он не выпал – это разрешено условиями игры.

Итак, участник бежит до определенной отметки и также бегом возвращается к своей команде. Он вытаскивает шарик, снимает майку и передает следующему участнику. Тот, в свою очередь, надевает майку, засовывает под нее шарик и бежит по тому же маршруту… И так до тех пор, пока последний участник не вернется в команду.

Побеждает та команда, которая закончит эстафету быстрее.

Жмурки

На одном конце игровой площадки нужно поставить столики - по количеству команд, участвующих в игре. На каждом столике раскладывают мелкие вещи: ключ, спичечный коробок, камушек, игрушку. Главное, чтобы на каждом столике было одинаковое количество предметов, примерно равных по величине.

На другом конце площадки ставят несколько ведерок, также по количеству участвующих команд.

По команде ведущего первому игроку завязывают глаза и отправляют в путь. Он должен дойти до своего столика, взять один заданный предмет, донести его до своего ведра и опустить в него. Дальше он снимает повязку и возвращается в команду. Глаза завязывают следующему участнику и он продолжает игру.

Выигрывает команда, игроки который быстрее перенесут все вещи со столика в ведерко.

Перестройка

Это игра не только на скорость, но и на внимание. Все участники делятся на две команды, каждая выстраивается в шеренгу. По команде ведущего игроки каждой команды должны выстроиться:

  • по цвету обуви

    по алфавиту (учитываются первые буквы имен)

Водовозики

В игре соревнуются капитаны команд - но можно сделать и эстафету, чтобы посоревновались все пар из двух команд.

Каждый встает у линии старта на четвереньки, и первому и второму капитану на спину ставят небольшие мисочки, наполненные водой (чуть больше половины). По команде ведущего они должны добежать до линии финиша и вернуться обратно. Тот, кто не расплескает воду получает призовое очко.

Живой приборчик

Это может быть как командной, так и индивидуальной игрой. Задача игроков - как можно точнее изобразить предмет. Ведущий присваивает каждому игроку определенное количество баллов от 1 до 5. Если игра командная, то баллы суммируются.

Итак, нужно изобразить бытовые приборы:

  • вентилятор.

Понятно, что ведущий может разнообразить этот набор в меру своей фантазии. Можно изображать не приборы, а например животных.

Швейная фабрика

В каждой команде выбирают игрока, он будет швеей. Ему выдают ложку или палочку, к которой привязана длинная веревка – это «игла». Задача игрока - быстрее, чем игрок-швея из команды соперников, «пришить» друг к другу всех членов своей команды.

Для этого он протягивает «иглу» через ремень, лямку или шлевку на брюках – в общем, через любую деталь одежды таким образом, чтобы все члены команды были «пришиты» общей веревкой.

Выигрывает команда, игрок которой быстрее справился с задачей.

Иногда в эту игру играют и без швеи, тогда каждый игрок сам должен "прошить" себя, когда до него доходит очередь, и передать "иглу" следующему. Есть и усложненный вариант, когда "иглу" нужно пропустить через всю одежду насквозь - то есть засунуть за воротник, а вытащить через низ штанины или юбки.

Как сделать летние каникулы, которые дети проводят в центрах досуга, туристических или спортивных лагерях комфортными и интересными? Как развлечь детей, как познакомить между собой и помочь им освоиться в новой обстановке? Конечно же, с помощью общих отрядных дел, мероприятий, соревнований и самых разных веселых и познавательных развлечений. А потому, вожатым и организаторам детского отдыха перед началом сезона неплохо бы пополнить свою «игровую копилку».

Предлагаемые игры и конкурсы для летнего отдыха детей это подборка интересных новых и популярных старых развлечений, в основном творческого и познавательного характера, идеально подходящих для организации детского досуга летом.

1. Развивающая творческая игра "Игра в слова".

Игра подойдет детям, начиная с младшего школьного возраста. Детей выстраивают в кружок. Их руки должны соприкасаться так, чтобы правая ладошка одного ребенка лежала сверху левой ладони другого.

Игра начинается со считалочки, после которой ведущий называет ту область действительности, из которой и следует назвать слово:

Мы найдем слова везде: и на небе, и в воде,
На полу, на потолке, на носу и на руке.
Вы не слышали такого? Не беда, играем в слово…

Ведущий: Ищем слова на …небе!

Тут дети по кругу, в быстром темпе, должны назвать что-либо, встречающееся на небе: птица, самолет, облако, солнце. Называя слово, человек хлопает ладонью по ладони своего соседа.

Если кто-то из детей растерялся и не назвал слово или назвал, но неправильно, то он выбывает из игры. При этом ведущий снова начинает чтение считалочки, и тема меняется.

2. Творческая игра "Чудо-юдо-рыба-кит".

Объявите детям, что сейчас они будут рисовать зверя, но зверя не простого, а фантазийного. Для этого разбейте ребят на команды по три человека и выдайте каждой группе лист бумаги, сложенный втрое по принципу гармошки.

Первый участник каждой команды должен нарисовать голову любого животного - его нельзя никому называть. Ведущий должен следить еще и затем, чтобы остальные члены команды не видели, что рисует первый игрок. Для чего можно построить на столе перегородки из книг. Завернув часть листа с нарисованной головой животного внутрь, листок передают второму игроку. Тот рисует туловище любого зверя; третьему нужно завершить рисунок «ногами», т. е. лапами, ластами, копытами, когтями и т.д.

Как только рисование закончится, предложите командам развернуть листки и посмотреть на своего чудо-юдо-животного. Обязательно предоставьте эти шедевры на обозрение остальным командам, а потом предложите сообща придумать названия для полученных «монстриков». За лучшее имя полагается вручить сладкий приз.

Хорошим завершением игры станет выставка созданных рисунков.

3. Игра "Ни бе.., ни ме.."

Многим, наверное, приходилось слышать, что про тех, кто не отвечает на поставленный вопрос говорят, что он: «ни бе, ни ме». Суть этой творческой игры в том, что надо сказать свои «бе» и «ме», а соперники должны угадать, что вы имели в виду.

Итак, ребята делятся на равные команды и получают карточку с названием сказки, отрывок из которой они должны рассказать, используя только первые слога. Например. Сказка «Репка» будет выглядеть так: «По де ре. Вы ре бо пре бо. Тя по тя де ре, а вы не мо…». Вторая команда отгадывает и предлагает свой вариант.

Это не столько конкурс, сколько просто повод повеселиться (карточек со сказками лучше запасти побольше, наверняка, ребята захотят повторить еще эту забаву).

4. "Скоростная почта".

Такую забаву лучше проводить в самом начале сезона, она дает возможность в игровой форме сделать акцент на именах всех участников. Готовясь к ней, организатору нужно нарисовать два больших плаката с именами: Витя, Нина, Саша, Клава, Дарья, Юля, Соня, Кира, Слава, Боря. Но нужно написать эти имена так, чтобы впоследствии разрезать их «пополам». Листы с окончаниями имен мы кладем на два стола у линии финиша. Остальную часть обоих листьев разрезаем на полоски, чтобы начало каждого имени пришлось на отдельную карточку: Ви, Ни, Са, Кла, Дарь, Ю, Со, Ки, Сла, Бо. Эти карточки и будут «письмами», которые должны доставить адресату рьяные работники «скоростной почты».

Маленьких почтальонов набираем по три - четыре человека в каждую команду и выдаем им заплечную сумку, в которой лежат карточки с началом упомянутых имен. Их задача - быстро подойти к столу, открыть свою сумку, достать первую попавшуюся карточку и правильно приложить ее к окончанию имени, написанному на листе. Потом ребенок возвращается к своей команде и предает сумку следующему игроку.

За быстрое выполнение задания команда получает три балла. Затем баллы начисляются по одному за каждое правильно сложившееся имя. Победителей в этой игре на знакомство определяют по общей сумме баллов.

5. Веселая игра "Кукушка, спой на ушко!"

Организатор игры объясняет условие, на кого он будет неожиданно (!) показывать рукой (или указкой), должен быстро не словами, а движением показать свой ответ, а все хором при этом кричат: «Вот так!»

Как живешь?
- Вот так! (можно показать большой палец руки)
- Как плывешь?
- Вот так! (показать движения пловца)
- А глядишь?
- Вот так!
- А бежишь?
- Вот так!
- Ждешь обед?
- Вот так!
- Машешь вслед?
- Вот так!
- Утром спишь?
- Вот так!
- Как шалишь?
- Вот так!

7. "Маленькие Принцы и Принцессы".

Сначала стоит немного рассказать детям о Маленьком Принце и его чудесных путешествиях по разным планетам с такими смешными и даже печальными обитателями как Король, Роза и Барашек. Было бы очень неплохо для общего культурного развития показать малышам репродукции авторских рисунков Экзюпери и уточнить, что писатель не просто выдумал из головы и зафиксировал в словах своих героев, но еще и нарисовал их.

Затем можно предложить ребятишкам и самим побыть «авторами» и придумать каждому свою планету с особенными обитателями. А потом, словно маленькие принцы, совершить на них путешествия. Для этого им понадобятся надутые воздушные шары и разноцветные фломастеры. Пусть ведущий покажет, как на шарике с помощью фломастеров можно нарисовать разных обитателей этой небольшой голубой, розовой или зеленой планетки. Причем, предупредите ребят, что это не обязательно будут люди: можно пофантазировать и придумать каких-нибудь новых существ.

Не рекомендуем задавать детям временное ограничение, поскольку это снизить уровень творческого потенциала. Предоставьте малышне возможность самовыразиться в спокойной обстановке, а потом попросите каждого рассказать про своих обитателей.

8. По "Ступени развития".

МБОУ ДО «Дворец творчества детей и молодежи» Ленинского района города Кемерово

Ассоциация «Юные Кемеровчане Ленинского района»

Методичка для вожатых:

«Играем сами»

Кемерово 2014

СОДЕРЖАНИЕ:

Игры на знакомство

Игры на взаимодействие

Игры на сплочение

Игры - шутки

Игры на знакомство:

1. Одеяло:

Участники делятся на две команды, между ними натянуто одеяло. Из каждой команды к одеялу подходят по одному из участников, которые не должны видеть друг друга. Как только одеяло опускается, участники должны назвать имя того, кого видят по ту сторону одеяла. Тот, как сделал это первым, забирает проигравшего к себе в команду. Таким образом, из двух команд к концу игры получается одна.

Ведущие могут одеяло не только опускать, но и поднимать, опускать и снова быстро поднимать. Могут для разнообразия подговорить одну из команд сесть всю перед одеялом или чтобы сидящий перед одеялом скорчил какую-нибудь мину.

Совет: пока одеяло не упало, поменяйтесь с товарищем курткой или кепкой-

Прекрасный способ сбить с толку игроков другой команды.

2. Дрозд:

Игроки образуют два круга внутренний и внешний, равные по численности. Внутренний круг разворачивается спиной в центр, образуются пары. Далее вместе с ведущим произносится фраза: «Я дрозд, и ты дрозд, у меня нос и у тебя нос, у меня щечки аленькие и у тебя щечки аленькие. Мы с тобой два друга. Любим мы друг друга». При этом пары выполняют движения: открытой ладонью показывают на себя и соседа, прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа, к своим щечкам и к щечкам соседа, обнимаются или пожимают руку, называя свои имена. Затем внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары, игра продолжается.

3. Поход:

Участники встают в круг. Начинает игру первый участник, называя своё имя и предмет, который он берёт с собой в поход. Ведущий начинает: " Меня зовут Катя, я беру с собой калачи". Всем участникам необходимо догадаться о том, что предмет должен начинаться с той же буквы, с какой и имя. Кто догадался, того ведущий берёт в поход. И так до тех пор, пока все не скажут правильно.

4. Паспорт:

Каждый ребенок получает задание изготовить паспорт (картонная карточка), по которому смогут все участники игры лучше познакомиться друг с другом. В паспорте содержится небольшая информация о владельце. (5–8 фактов). Каждый факт (внешность, интересы, детали личной жизни) описывается в одном предложении. Готовые паспорта складываются в большую шляпу или коробку и перемешиваются. Каждый участник вытягивает один паспорт и по данным, которые в нем описаны, старается узнать о ком идет речь. Содержание всех паспортов прочитывается вслух, и все участники игры стараются выяснить о ком идет речь.

5. Великолепная Валерия:

Участники встают в круг. Первый участник называет свое имя и прилагательное, характеризующее его (игрока) и начинающееся с той же буквы, что и его имя. Например: Великолепная Валерия, Интересный Игорь и т. д. Второй участник называет словосочетание первого и говорит свое. Третий же участник называет словосочетания первых двух игроков и так до тех пор, пока последний участник не назовет свое имя.

6. Пересадки:

Из круга убирается 1 стул, 1 человек встает на место, где находился его стул. Он называет признак, по которому можно охарактеризовать человека (например, «человек, который любит поспать» или «человек, у которого сегодня день рождения», «кто любит покопаться в огороде», «кто любит поесть», «кто любит активные виды спорта»). Люди, для которых этот признак подходит, обязаны встать и пересесть на другой стул, но не на соседние два (1 слева и 1 справа). Пересаживаются люди на скорость, кто остался, тот становится ведущим. (Цель – пошевелиться, узнать интересы друг друга

7. Домино

Участники стоят в кругу. Один выходит в центр, и, говоря «Меня зовут…», называют 2 свои характеристики («С одной стороны, я ношу очки, с другой – люблю мороженое.) Другой участник, который обладает такими же признаками, становится к предыдущему с любой стороны. По такому принципу выстраивается весь лагерь.

Игры на взаимодействие:

1. Башня:

Инструмент: спичечные коробки.

Упражнение выполняется молча. По команде ведущего участник подходит к столу и ставит один коробок, с другим пустым коробком возвращается к команде и передает его следующему участнику. Тот должен положить его на предыдущий и т.д. Если башня падает, упражнение выполняется с начала.

2. Слон:

Игроки делятся на две команды. Участники первой команды становятся "слоном". Для этого они нагибаются так, чтобы верхняя часть туловища была параллельна земле, и встают друг за другом, причем каждый игрок придерживает за пояс человека, стоящего впереди него. Игроки второй команды запрыгивают на "слона" верхом. Задача "слона" - сделать как можно больше шагов, прежде чем вся конструкция развалится. После этого команды меняются ролями, и замеряется расстояние, которое пройдет другой "слон". В команде должно быть 3-6 игроков. При общем числе участников, превышающем 12 человек, можно составлять одновременно 2-3 слонов и проводить соревнования между ними. Физические данные команд должны быть примерно одинаковыми.

3. Паровоз:

Все участники стоят в кругу. Ведущий игры подходит к любому игроку и говорит: «Привет, я – паровоз. Как тебя зовут?» Участник называет своё имя, а «Паровоз» его повторяет. Важно повторять имя с той же интонацией, с какой произнёс участник. Кто представился, присоединяется к «Паровозу». Далее при каждом новом участнике знакомства все игроки по очереди повторяют имя новенького. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу. Замечания: Если встречается игрок с именем, которое уже есть в составе, то ему присваивается порядковый номер, например, Света – 2, Саша -3 и т. д.

4. Карандаш:

Оборудование: листки чистой бумаги, желательно в клеточку, карандаши красного и синего цвета для каждого участника игры.

Ход игры: дети рассаживаются за столики парами, получают листки чистой бумаги и внимательно слушают правила игры, которые заключаются в том, что необходимо давать напарнику указания по поводу рисования той или иной линии (например, вести вправо, а сейчас – вверх).

После этого на листе у каждого остается определенная ломаная линия, выполненная красным карандашом. Теперь участник, который давал команды своему напарнику, сам берет карандаш синего цвета и на своем листе бумаги начинает повторять уже имеющийся рисунок. Особым правилом является то, что длина линий, из которых строится ломаная, должна быть примерно одинаковой.

Следующим этапом участники, игравшие парами, меняются ролями, и теперь другой ребенок дает указания, которые надо выполнять. При этом дети не только повторяют такие понятия, как «вверх», «вниз», «вправо», «влево», но и учатся повторять рисунок на другом листе самостоятельно, что требует определенного внимания и умения ориентироваться на плоскости.

5. Построй крепость .

Играющие сидят кругом на стульчиках. Водящий в центре круга с завязанными глазами. Он стражник, охраняющий территорию. Сидящие - неприятели, которые должны построить на территории крепость, для чего им нужно на один стул суметь составить все остальные (число стульев равно числу игроков). Водящий стремится остановить строителей. Рукой он показывает, откуда ему слышится звук, произнося <здесь>. Если ему удалось указать на строителя, то строитель выбывает из игры, указал на место строительства крепости - она должна быть перестроена в другом месте. Если крепость построена, победили строители.

Игры на сплочение:

1. Титаник:

Ведущий предлагает группе ребят забраться на стулья или лавочку. Затем им объясняется ситуация: "Вы оказались на тонущем "Титанике". Корабль тонет постепенно. Нужно, чтобы спаслось как можно больше людей. После этого ведущий через каждые 15 - 20 секунд убирает стул или ограничивает длину лавочки.

2. Паутина:

Эта командная игра рассчитана не только на ловкость и силу, но и на доверие. Натяните «паутину» из веревок, оставляя крупные ячейки. Через эти самые ячейки нужно пронести каждого члена команды, не задев веревочку. Кто-то сможет пролезть и сам, а кого-то надо переносить на руках. Вот тут-то и проявляется доверие, ведь игрок идет на риск!

3. Лабиринт:

На земле чертится не замысловатый "лабиринт"(Коридорчик с несколькими поворотами).

Из группы выбирается "Жертва" (Желательно чтоб это был ребенок с крепкими нервами и выдержкой), ему завязывают глаза и становят у входа в лабиринт.

Все остальные становятся вокруг лабиринта. Их задача провести "Жерву" по лабиринту давая ему подробные указания как и куда поставить ногу, в какую сторону повернуться и т.д. Все вроде бы просто... Но есть несколько условий:

1. Каждый участник может сказать только одно слово за "круг"

(Например: Влево, Вправо, Стой и тд.;

Чуть- чуть, На право и тд считаются уже 2 словами).

2.Говорить нужно строго по цепочке.

3. Если "жертва " заступает за линию - то ее возвращают к началу лабиринта.

4. Если кто то из круга не выдерживает - говорит сразу несколько слов или без очереди, то "Жертва" также возвращается на старт.

Желательно запастись терпением, не жалеть ни "жертву", не замечая заступов, ни круг, давая поблажки в виде игнорирования выкриков, и тд.

После тренинга желательно провести рефлексию. Спросить у "жертвы " что она чуствовала, легко ли было выполнять указания. а у круга спросить легко ли было "чуствовать" ребят из круга и т.д.

4. Болото:

Перед вами раскинулось обширное болото. Глубокое, топкое, но с кочками. Всей группе предстоит перебраться на ту сторону. На болоте может находиться только один участник. Все остальные стоят у линии (кромки ковра) и внимательно наблюдают за игрой.

Перешедшие через болото, будьте осторожны! Если кто-то из вас окажется хоть одной ногой в болоте в то время, когда его будет переходить другой участник, вся группа начнет переход сначала.

Теперь о том, как вы будете перебираться. Нужно двигаться как бы с кочки на кочку (эти кочки каждый из вас представит себе сам), но способ, которым вы будете перемещаться, должен быть у каждого свой. Он не должен повторяться! Если окажется, что кто-то из участников повторил уже использованный прием передвижения, вся группа вернется к началу пути. Сейчас у вас есть пять минут на то, чтобы придумать возможные способы и договориться друг с другом.

В процесс обсуждения ведущий не вмешивается. Как правило, первый раз он протекает неорганизованно и неэффективно. Это нормально.

Практически всегда группа предоставляет ведущему возможность «наказать» себя возвращением в начало пути. Обязательно этим воспользуйтесь. Если поводом послужило повторение способа перемещения, предложите группе еще раз обсудить все возможные способы и распределить их между собой.

Если группа вернулась из-за нарушения «правила черты», предложите ребятам обсудить те меры, которые помогут им предотвратить подобную ситуацию в дальнейшем.

5. Делай раз, делай два

Играющие стоят за стульями. По команде ведущего «Делай раз!» они должны поднять стулья и опустить их, но одновременно (без дополнительной команды ведущего). Важно заметить того человека, который самый первый скомандует «3-4» или «опустили». Это – лидер-организатор.
Играющие стоят за стульями. По команде ведущего “Делай, раз!” они должны поднять стулья и одновременно опустить их, но уже без команды ведущего. Важно заметить того человека, кто первым покажет пример опустить стулья. По команде ведущего “Делай два!” играющие обегают стулья, а по команде одного из игроков садятся на них. Эта игра помогает выявить лидера-организатора.

6. ЧИСЛО

Игроки на листках бумаги в абсолютной тишине пишут любой порядковый номер. После этого они складывают листы в одну стопку номерами вниз в полной тишине. Ведущий проверяет стопку и просит повторить игру до тех пор, пока номера не встанут по порядку.


7. ДОБРЫЙ ЗОНТИК

На бумажках пишутся хорошие качества, количество бумажек совпадает с количеством участников. Бумажки сворачиваются кладутся в раскрытый зонт. По очереди игроки вынимают одну бумажку, читают хорошее качество и отдают бумажку тому кому это качество подходит.


8.СНЕЖИНКИ

С помощью 3 ножниц из 7 листов 6умаги надо вырезать 20 снежинок. Условие - в работе должен принять участие каждый член группы.

Примечание: ведущий должен наблюдать тем, как участники общаются друг с другом, и провести анализ.

Игры-шутки

1. Крокодил:

Играют две команды. Команды загадывают слова, обязательно имена существительные, и выбирают по одному Водящему. Команда, которая первой придумает слово, начинает игру. Ведущему команды противника сообщается загаданное слово, и он должен, используя только жесты и мимику, показать слово так, чтобы его команда догадалась, какое слово было загадано. Затем команды меняются ролями.

2.Сантики-фантики-лимпопо:

Игроки стоят в кругу. Водящий отходит на несколько секунд из круга. В это время дети, находящиеся в кругу, договариваются, за кем все будут повторять движения (абсолютно любые, даём волю фантазии!:D). Водящий возвращается в круг. Его задача – определить, кто показывает все движения. На протяжении всей игры детьми произносятся слова: "Сантики–сантики–лим–по–по". Задача показывающего незаметно менять движения, а все должны мгновенно начать повторять его. Три попытки для угадывания. Если угадал, то показывающий и угадывающий меняются местами.

3. Ассоциации:

Выбирается один водящий и удаляется за пределы комнаты, за это время оставшаяся группа выбирает одного человека. Вернувшийся водящий начинает задавать группе вопросы типа «На какую погоду похож этот человек?» или «С каким животным этот человек у вас ассоциируется?». Цель игры – угадать человека. На это у водящего есть три попытки. Если он угадывает – загаданный становится водящим, а бывший водящий возвращается в группу.

4. Лавата:

Ведущий: ребята разучим слова нашей песни:

Дружно танцуем мы

Тра-та-та, тра-та-та

Танец веселый наш

Это Лавата

Ведущий: наши руки хороши?

Все: хороши... Ведущий: а у соседа?

Все лучше! (все берутся за руки и поют)

5. Голова-рамина:

Голова - голова;

Рамена - плечи;

Колена - колени;

Пальцы - щёлкает пальцами;

Очи - глаза;

Уши - уши;

Уста - губы;

Нос - нос

И постепенно увеличивает темп. Все движения идут под песню:

Голова - рамена - колена - пальцы,

Колена - пальцы - колена - пальцы,

Голова - рамена -- пальцы,на

Очи, уши, уста, нос.

6. МПС (одноразовая)

Когда участники становятся в круг, ведущий объявляет, что все

сейчас будут играть в игру, которая называется "МПС". Выбирается водящий, которому говорится, что сейчас будет загадан человек, а который

надо отгадать. Водящий имеет право задавать всем участникам любые вопросы о загаданном человеке.

После того как водящий покинул круг, ведущий расшифровывает название игры: "МПС - мой правый сосед". Таким образом, на вопросы водящего

игроки должны будут отвечать про своего правого соседа, а водящий для

выполнения задания должен будет проявить такие качества, как наблюдательность, логическое мышление.


Top